Oct 17, 2023
A realidade virtual é o futuro? A Apple está apostando nisso, mas especialistas em VR dizem que ainda não chegamos lá
Na segunda-feira, a Apple revelou um novo produto que é revolucionário ou muito
Na segunda-feira, a Apple revelou um novo produto que é revolucionário ou muito caro, dependendo se você leu a descrição da empresa do Vision Pro ou as análises da mídia sobre seu lançamento.
Lançado durante a World Wide Developers Conference (WWDC) anual da empresa em Cupertino, Califórnia, o Apple Vision Pro é um headset vestível. O dispositivo será capaz de alternar entre realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR), que projeta imagens digitais enquanto os usuários ainda podem ver objetos no mundo real.
Ele pode ser usado para experiências imersivas em tudo, desde reuniões de trabalho e FaceTime até fotos, filmes e aplicativos.
"Hoje marca o início de uma nova era para a computação", disse o CEO da Apple, Tim Cook.
O fone de ouvido, que a Apple diz que estará disponível em 2024, não será barato, a partir de US$ 3.499, ou cerca de US$ 4.700 Cdn.
Embora o Vision Pro tenha sido apresentado com algum alarde - é o primeiro grande lançamento de produto da Apple desde o Apple Watch, há quase uma década -, os investidores receberam uma recepção morna. Os analistas alertaram que o custo pode ser um grande impedimento e as indústrias de VR e AR lutaram para decolar no passado.
“A realidade virtual ressurge a cada 10 anos ou mais como a grande novidade”, disse Alla Sheffer, professora de ciência da computação na Universidade da Colúmbia Britânica, cujas áreas de pesquisa incluem realidade virtual e aumentada, à CBC News. "E então vai embora."
A pergunta na cabeça de muitas pessoas: desta vez é diferente?
Para entender as implicações da tecnologia, é útil entender a própria tecnologia. A realidade virtual tradicional é um ambiente gerado por computador. Normalmente, um usuário usa um head-mounted display ou fone de ouvido como óculos de esqui, explicou Sheffer. Mas, em vez de olhar por esses óculos, os usuários veem uma tela.
"Você só vê o conteúdo virtual. Você não vê o mundo exterior", disse Sheffer.
A VR também inclui configurações de captura e software que responde a elas: pense, por exemplo, em um jogo de golfe de realidade virtual em que você move suas mãos e isso é capturado automaticamente e traduzido em um gesto usando um taco de golfe virtual.
Existem dois tipos de realidade aumentada, disse Sheffer: head-mounted display e telefone celular. Com o AR montado na cabeça, imagine que você está usando os mesmos óculos de esqui, mas agora eles são transparentes. Você pode ver o que está à sua frente no mundo físico, mas também pode ver o que está na tela.
O AR do celular, explicou Sheffer, combina o que você vê na câmera do seu telefone com elementos virtuais. Imagine escolher um modelo de sofá em um site de varejo e vê-lo na sua sala pela câmera do seu celular.
"Você provavelmente interage muito com AR e não percebe", disse Bree McEwan, professora associada do Instituto de Comunicação, Cultura, Informação e Tecnologia da Universidade de Toronto e diretora do McEwan Mediated Communication Lab.
Pokemon GO, Snapchat, filtros TikTok e até Google Maps já utilizam AR, disse McEwan.
O Vision Pro combina VR e AR em um único dispositivo, explicaram McEwan e Sheffer. Mas a Apple está longe de ser a primeira empresa a se aventurar nos mundos virtual e aumentado.
Já existem vários headsets de realidade virtual no mercado, incluindo o Oculus Quest 2 e o Pro da Meta. Seu Quest 3 está programado para ser lançado ainda este ano, a partir de $ 499 US ou cerca de $ 667 Cdn. Esse dispositivo contará com realidade mista de cores, que combina elementos de realidade aumentada e virtual, de acordo com o CEO Mark Zuckerberg.
Os dispositivos Quest 2 e Quest Pro da Meta representaram quase 80% dos 8,8 milhões de headsets de realidade virtual vendidos em 2022, de acordo com uma estimativa da empresa de pesquisa de mercado IDC. Ainda assim, a Meta tem lutado para vender sua visão de um "metaverso" imersivo de mundos virtuais interconectados e expandir o mercado para seus dispositivos além do nicho da comunidade de jogos.
AR tem sido um mercado mais difícil de entrar, disse McEwan, observando o fracasso de dois produtos, o HoloLens da Microsoft e o Google Glass.